Computer und Lernen
Wie lernt man Velofahren? Ganz einfach: Ein Velo nehmen, aufsteigen,
antreten, davonfahren. Wer mutig ist, kommt schneller voran. Zaghafte
brauchen jemanden, der sie etwas stützt, bevor sie auf Touren
kommen.
Velofahren lernen wir intuitiv und mit wenig Worten. Obwohl sich
über Velos komplizierte physikalische Theorien entwickeln lassen:
Das Trägheitsmoment der Räder, das dem «Prinzip Velo» zugrunde
liegt und es ab einer bestimmten Geschwindigkeit auf Achse hält,
Getriebe, Hebel, Übersetzungen, das ganze Wunderwerk der Technik,
das die Fortbewegung mit geringster Engergie pro Kilometer erlaubt.
Niemandem würde es einfallen, Velofahren von der Theorie her zu
lernen, in traditionellem Frontalunterricht im Klassenraum, mit
Hellraumprojektor und Arbeitsblättern, denn wir würden sofort
feststellen: Velofahren ist ein äusserst komplizierter physikalischer,
physiologischer und psychischer Vorgang; am besten lassen wir
wohl die Finger vom Velo und gehen zu Fuss.
Kopf, Herz, Hand oder umgekehrt?
Die Computerdidaktik hat lange Zeit den klassischen Weg beschritten:
zuerst Theorie, dann Anwendung. Mit Resultaten wie beim Velo:
man liess am besten die Finger von den Tasten. Unvergessen ist
mir ein dreiwöchiger Programmierkurs in PL/1, in einem Hotel auf
der grünen Wiese, ohne Computer oder Terminal, nur mit Arbeits-
und Codierblättern. PL/1 habe ich nie gelernt. Nun ist zur Ehrenrettung
meines damaligen Arbeitgebers IBM zu sagen, dass es den PC noch
nicht gab und Computerleistung teuer war. Erfahrungsorientiertes
Lernen setzt genügend Ressourcen voraus siehe Velo.
Natürlich zitieren alle Pädagogen Pestalozzis Formel von Kopf,
Herz und Hand: Nur über die Reihenfolge streitet man sich. Wo
beginnen? Beim Kopf, also beim Denken, der Abstraktion, der Theorie.
Oder mit Hand, der Erfahrung, der praktischen Übung, dem Projekt?
Oder gar beim Herz, der emotionalen Beziehung zur Sache, dem inneren
Feuer?
Nun gab es natürlich schon immer Rufer in der Wüste, welche die
grundlegend neuen Qualitäten des Computers für das Lernen erkannten,
zum Beispiel Seymour Papert, den Schöpfer von LOGO. Er verglich
das Erwerben von Kompetenzen in Informatik und Mathematik mit
dem Erlernen von Fremdsprachen: Der beste Lernerfolg stellt sich
im fremden Land selber ein. Papert entwarf die interaktive Sprache
LOGO als sogenannte «Lernumgebung», in der sich Lernende möglichst
frei bewegen, möglichst unbeschwert experimentieren dürfen, eine
Umgebung, in der Fehler nichts Negatives sind wie im traditionellen
Schulunterricht, sondern das Gegenteil. Fehler helfen uns, den
Weg zum Ziel finden. Am Computer lassen sich Fehler rasch und
spurlos korrigieren. Im Reinheft unserer Schulzeit war das nicht
möglich, Schreibfehler blieben auf alle Ewigkeit sichtbar. Jeder,
jede soll in einer modernen Lernumgebung den eigenen Weg finden
können, auf Grund der Erkenntnis, dass Lernen eine hochindividuelle
Angelegenheit ist. Radikal formulierte Papert, dass computerisierte
Lernumgebungen uns befähigen würden, ohne formalen Unterricht
zu lernen «wie ein Kind, das Sprachen lernt, mühelos, erfolgreich
und ohne organisierten Unterricht. Das bedeutet natürlich, dass
Schulen, wie wir sie heute kennen, keinen Platz in der Zukunft
haben.»
Simulation und soziales Lernen
LOGO war eine simulierte Welt: Die Lernenden lenkten mit speziellen
Befehlen eine «Schildkröte» über den Bildschirm. Dabei konnte
sie mit einem Schreibstift ihre Bahn sichtbar machen. Es entstanden
interessante Grafiken, Fehler wurden sofort erkannt und konnten
korrigiert werden. Die neue Qualität, die der Computer gegenüber
konventionellen Lernhilfen bietet, wird also voll ausgenutzt.
Denn weder das Buch noch der Videofilm haben Eigenschaften, die
interaktives Arbeiten ermöglichen. Am Computer können fast beliebige
dynamische «Welten» simuliert werden: Spiele, ökologische, mathematische,
physikalische, ökonomische, soziale Vorgänge. Man darf experimentieren,
ausprobieren, Fehler machen und dabei Erfahrungen sammeln.
Eines meiner eindrücklichen Lernerlebnisse war ein Unternehmensspiel
in der Grundausbildung bei IBM: Wir spielten in vier Gruppen die
Leitung von vier Unternehmungen, die ein Produkt auf demselben
Markt anbieten. Wir mussten Entscheide fällen, die Resultate wurden
dem Computer gefüttert, der dann die Auswirkungen am Markt simulierte.
Der Lerneffekt an simulierten Wirklichkeiten ist ausserordentlich
hoch, das zeigen auch Untersuchungen. Meine bescheidenen Kenntnisse
in ökonomischen Fragen sind noch stark durch jene Computersimulation
geprägt, obwohl sie mehr als 20 Jahre zurückliegt. An der Simulation
sind exemplarische Erfahrungen möglich, in viel kürzerer Zeit
als in Wirklichkeit, man kann Varianten prüfen, aktiv handeln,
nicht bloss passiv aufnehmen. Und: wir waren eine Gruppe, mussten
gemeinsam entscheiden, Konflikte austragen, unser Wissendefizit
gegenseitig ausgleichen. Nebst sachlichem fand gleichzeitig soziales
Lernen statt. Ich erinnere mich auch noch genau an meine damaligen
Arbeitspartner und die Gespräche, die wir führten.
Das «unendliche Lernprojekt»
Teamfähigkeit wird heute als eine der wichtigsten «Schlüsselqualifikationen»
bezeichnet, die vom arbeitenden Menschen in der Wirtschaft verlangt
werden. Eine zweite positive Lernerfahrung in der Frühzeit des
Computers machte ich bei IBM in England, wo wir während zwei Wochen
in einer Gruppe die Aufgabe lösten, die Temperatur einer Glühbirne
mittels eines Prozessrechners zu regeln. Der Computer füllte damals
fünf Elektronikschränke, doch mit ungeheurer Begeisterung lösten
wir die Aufgabe im Projektteam: Rund 2000 Zeilen Programmzeilen
in Fortran und Assemblercode waren nötig. Auch wenn heute dasselbe
mit einem PC und moderner Software viel einfacher und eleganter
und in kürzerer Zeit möglich wäre, die Grunderfahrung, dass mit
dem Computer interessante Lernprojekte möglich sind, hat mich
immer begleitet. Computer sind zwar Arbeitsgeräte für Einzelne,
doch eine Computerlösung ist fast immer das Werk eines Teams,
ob das nun eine Prozesssteuerung, eine Datenbankapplikaton oder
die Produktion einer Zeitschrift im Desktop-Verfahren ist. Lernen
mit dem Computer sollte also immer heissen: Lernen mit anderen
und von andern.
So produzieren wir seit Jahren für die Schule, an der ich unterrichte,
die «Wolfbach Hauszeitung» als Lernprojekt in Desktop-Publishing,
grafischer Gestaltung, Bildbearbeitung und Journalismus. Meist
sind mehrere Kurse an dem «unendlichen Lernprojekt» beteiligt:
Der eine liefert die Texte, der andere Grafiken und Bilder, der
dritte den typografischen Raster. Der Lernerfolg wird dabei als
«real gedrucktes Produkt» sichtbar, was die Motivation zusätzlich
steigert.
Der Computer: Mehr als ein Buch
«Der Computer ist das, was für den Benutzer sinnlich wahrnehmbar
wird», schrieb Alan Kay, einer der Schöpfer der modernen Benutzeroberflächen
mit Symbolen und Fenstern. Die Idee der Simulation wurde mit steigender
Computerleistung zum Prinzip der Benutzerschnittstelle erhoben:
«Schreibtisch», «Menüs», «Papierkorb» sind Elemente einer simulierten
Arbeitsumgebung. Kay stellte sich ein Gerät vor, das sich wie
«ein Klumpen Ton in jede beliebige Form bringen lässt, einfach
indem man mit beiden Händen in das Material hineingreift.»
Die moderne Oberfläche, ob Mac oder Windows, ist zu ihrer eigenen
Lernumgebung geworden. Denn mit herkömmlicher Didaktik wäre bei
der Kompexität moderner Computer so wenig zu erreichen wie beim
Velo. Es wäre schlechthin unmöglich, die Bedienung und Benutzung,
zum Beispiel des Macintohs, theoretisch zu vermitteln, mit Worten
und konventionellen Lernhilfen. Deshalb muss jeder, jede die Möglichkeit
haben, intuitiv den eigenen Weg zum Ziel zu finden. Also aufsteigen
und abfahren: Inzwischen kostet ein Computer nicht mehr viel mehr
als ein Mountainbike. Die Ressourcen sind also nicht mehr knapp,
im Gegenteil. Das Problem ist eher der Überfluss. Die Gefahr,
sich in der Vielfalt der Möglichkeiten, der Programme, des Angebots
an Schriften und Utilities und Accessories zu verlieren, ist gross.
Wer kennt das nicht: Das planlose Klick und Klack und Kopieren
und Fenster auf, Fenster zu. «Die wirkliche Herausforderung besteht
nun darin, diese rein quantitativen Verbesserungen in qualitative
umzumünzen» sagte Jean-Louis Gassee, einst Chef der Produkteentwicklung
bei Apple, in einem Vortrag über Computer und Lernen. «So leistungsfähig
Computer auch sein mögen wir müssen uns vor der Tendenz hüten,
damit andere Dinge oder gar Personen direkt zu ersetzen. Der Computer
als Buch wer hat da noch Lust, durch die Seiten zu blättern?»
Wegmarken auf der langen Reise
Wer heute am und mit dem Computer unterrichtet, trifft auf andere
Probleme als vor einem Jahrzehnt. Stand damals das algorithmische
Denken im Vordergrund, das Erlernen von formalen Sprachen, das
Verstehen und Bedienen der Maschine, so ist heute Intuition und
Kreativität in der Anwendung gefragt. Nicht mehr das Velofahren
an sich ist das Problem, sondern das Wohin? Die Welt ist weit,
welche Ziele nehmen wir uns vor? Der Tonklumpen liegt vor uns
auf dem Tisch, was formen wir daraus?
Vor wenigen Jahren versuchten wir, Werkstattkurse anzubieten,
bei denen die TeilnehmerInnen ihre eigenen Aufgaben mitbringen
und unter Anleitung lösen sollten. Doch viele scheiterten daran,
ein Ziel zu formulieren, das für sie und ihre Beherrschung des
neuen Mediums Sinn machte, also weder zu banal noch zu kompliziert
war beides führt zu enttäuschenden Resultaten. Gassee: «Das
Leben unserer modernen Zeit … verlangt die Fähigkeit, Probleme
zu finden.» Für viele Neueinsteiger, zum Beispiel im Bereich Desktop-Publishing,
in dem ich seit langem unterrichte, ist das oft eine Ernüchterung:
Sie kommen in der Meinung, der Computer sei ihr Problem, sie lernen
mit viel Aufwand XPress, Freehand, Photoshop um nach Monaten
festzustellen, dass ihnen sowohl die Grundlagen wie auch die gestalterischen
Ideen fehlen, um mit diesen exzellenten Werkzeugen etwas Befriedigendes
zu schaffen. Sie kamen in den Kurs in der Meinung, durch das Beherrschen
der einschlägigen Software würden gute Produkte wie von selbst
entstehen, per Mausklick sozusagen. Sie lernen zwar Velofahren,
treten aber an Ort, weil sie gar nicht wissen, in welche Richtung
die Reise gehen soll.
Türe zu einer neuen Welt
Natürlich gilt beim Lernen für jede Aussage auch das Gegenteil.
Ein junger Bekannter ist durch den Macintosh beim Produzieren
einer Schülerzeitung auf das Thema «Typografie» gestossen: «Es
war wie wenn die Türe zu einer neue Welt aufgegangen wäre.» Nun
lernt er den Beruf von Grund auf. Das Lernen an einer modernen
Computeroberfläche kann also durchaus Überraschungen bereithalten
und vielleicht erreichen wir dabei ganz andere Ziele, als wir
beabsichtigten. «Lass die Reise selbst dein Führer sein», sagte
Jean-Louis Gassee. Dem kann ich halbwegs zustimmen. In der täglichen
Kurspraxis bin ich gezwungen, ein paar Wegmarken zu setzen, das
heisst, Teilziele vorzugeben, die wichtigsten Schritte vorzuschlagen,
einige Dinge in klassischer Art zu instruieren. Auch schöne Arbeitsblätter
werden stets dankbar entgegengenommen, obwohl sie eher selten
konsultiert werden. Eine Formel, die aussagt, wieviele Instruktion
nötig und wieviel Intuition möglich ist, habe ich bisher noch
nicht gefunden. Das intuitive Lernen ist für viele noch ungewohnt,
und ohne etwas Unterstützung verlieren sie allzuschnell den Mut
und landen im Abseits. Wer einmal zuunterst im Tal ist mit dem
Velo, hat es schwer, wieder den Berg hochzukommen.
Emil Zopfi